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魔兽世界 4.3平衡因为机制对死骑坦弱(上)
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2019 - 11 - 29 发布
四川省 | 未知职业
大黑哥 发表于 2019-11-29 18:30:45 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

  在六月时,我写了一篇部落格,解说将到来的更新改动,因为这些改动背后的来龙去脉可能不那么直接明了。结果,此篇竟成为有史以来最热门的部落格,就连反对某些更动的玩家,也支持我们阐明这些更动背后的目标。我们想要持续下去,既然如此,我们认为没有必要等到4.3都快上架了才开始讨论。

  在我开始碎碎念之前,要先提件事情。如果你们还没看过前一篇「改动的频率」,现在是找来看的好时机。我们想要调整一些比较广泛的职业机制及平衡,不过在数据片中期这样惊吓玩家,我们觉得不怎么公平合宜。这些大调整包括太强势的断法,或是我们想为坦克导入的主动减伤系统等。我们会达到那一步的,不过短期而言,我们需要慎选战地,挑选处理的前后顺序。

  好,正戏开演。请注意,这些都是机制上的改动,我们目前尚未完成足够的测试,还没有为4.3订下伤害、治疗和坦克的基准数值。当我们完成这些工作,并观察玩家在测试服务器的表现(或是他们用测试服务器的数据,计算出的统计世界、模拟世界),再做出更进一步的调整。第一个闪过我脑中要修正的,应该是狂战无庸置疑的过高伤害量,及恢复德鲁伊过强的群补能力(就算撇开宁静不理也还是太强)。

  近战伤害职业

  整体而言,我们认为近战伤害职业在地城与团队副本的伤害仍然太低。我们认为近战伤害职业在PvP上是很不错的,在打木桩人时也可和远程伤害职业不相上下,但在实际的首领战中,各种跑位的情况下,近战便落后了。我们尝试要为此失衡做出调整,因此我们调整了各种团队增益法术(如力量祝福),单给予近战更高的职业攻击强度加成。猎人在4.2中的伤害是不错,甚至有点太高,因此我们不希望这项更动也扩及到他们身上,所以对近战攻击的攻击强度增益加成上修至20%,对远程攻击仍是10%。

  复仇

  如同我们之前承诺的,我们将会更动此坦克机制,使坦克在承受伤害时能更快得到复仇的效果。

  死亡骑士

  我们在近期的部落格文章中,已介绍过鲜血死亡骑士的部分改动。我们希望让死亡骑士在死亡打击未命中时,受到较小的惩罚。长远来说,我们仍希望命中及熟练对坦克有一定程度的重要性,不过现在只有死亡骑士的机制是「对」的,其他坦克还没到那个地步,如果因此让死骑处于劣势就不公平了。我们也同样地降低鲜血死骑疫病爆发的冷却时间,使施放疾病和死亡打击比较不容易卡符文,剑刃屏障的作用方式也较简化,让使用符文带来的压力比留着不用小多了。

  目前我们只有骸骨之盾的更动还没有完成。我们仍会尝试在「血淋淋的减伤」一文中描述的「减少高伤害峰值」的模式。


  德鲁伊

  基本上,我们认为德鲁伊经常性地使用野性痊愈没什么问题,但我们也认为因为这个技能太容易使用,导致它变得太强大。和我上面提到的一样,是否要以这点作为依据,整体削弱恢复德鲁伊,是拿不准的。改动野性痊愈雕纹会带来正面及负面的影响。德鲁伊们认为,他们在极效雕纹上的选择不够多,野性痊愈雕纹直接增加获得治疗的人数,且无任何副作用,对有参与团队副本的德鲁伊来说根本是无脑的选择。我们希望玩家在使用极效雕纹时,是要思考的,因此常会加上一些附加条件。在范围治疗的状况下,我们原以为治疗者可能会滥用范围治疗法术,但在观察过这两个版本的副本状况后,我们确信此雕纹的影响根本没有我们想象的那么严重。(我们也因此更动了治疗之环雕纹及黎明曙光雕纹)。

 圣骑士

  我们修改了洞悉圣印,使它不再回复15%的基础法力,再让纯洁审判提供法力回复,使神圣骑士们不需每8秒使用一次审判。经过这些修正,圣骑士们只需要30秒使用一次审判,感觉上比较合理。每8秒使用一次审判对于经常需要锁定其他玩家,进行大量治疗的人来说有点过分。

  我们对神圣光辉做了不少修改,让它成为需要施法时间的法术。我们认为神圣骑士们不能有效进行团体治疗的原因,在于神圣光辉的冷却时间太长且缺乏施法时间,无法与其他法术并驾齐驱。随着这项改变,(及后面会提到的黎明曙光修改),圣骑士们可做出范围治疗循环(至少是治疗者所能用出最像『循环』的技能顺序),使用「神圣光辉」->「黎明曙光」而不是「圣光术」->「荣耀圣言」。

  神圣天赋中也做了许多改变来因应神圣光辉的变动,举例来说,神圣光辉能受到「圣光治疗」、「目标明确」和「圣光灌注」的影响。利用需要施法时间的法术来触发光速是不合理的,因此我们让至善道德这项天赋能降低圣佑术的冷却时间,这样光速对神圣圣骑士们来说将不会失去太多的功能性。光速与4.2更新相较之下的确是削弱了许多,但我们认为以整体来讲,这是在可接受范围内的。

  我们颠倒了黎明曙光雕纹的运作方式。黎明曙光雕纹将不再额外提供一个治疗目标,其效果变成降低治疗目标数量,但提升治疗总量。原本黎明曙光在10人团队或人数较少的队伍中,像是竞技场队伍,便不太适用。这个雕纹应该能让圣骑士们因应队伍人数来调整黎明曙光的使用方式。

  牧师

  我们发现,太多副本团队希望能有一个甚至两个戒律牧师在团中,而舍弃神圣牧师。我们认为一部分的问题在于,神圣牧师缺乏需冷却时间的团队治疗大招,因此我们在天赋中用天籁之音取代了心境(自从脉轮运转有无限持续时间后,心境就显得有点贫弱)。天籁之音强化了神圣礼颂的治疗量,使之能与真言术:壁抗衡。我们也将神圣礼颂的治疗目标从三个提升到五个。

  我们也降低了圣言术:庇的法力消耗。我们认为神圣牧有足够的范围治疗量,但是这个法术太消耗法力。

  如同先前在野性痊愈中提到的,我们想改变治疗之环雕纹,让这个法术不再那么无脑。以神圣牧师来说,我们觉得治疗之环所制造的治疗量是适当的(对德鲁伊来说则不是),因此我们将雕纹加上了提高法力消耗的条件。在不适合的状况中过度依赖治疗之环(像是只有少数玩家受到伤害),牧师们的治疗效率将会受到这个雕纹影响。

  我们重新设计了救赎之灵。我们并没有改变这个天赋的效果,但我们想让救赎之灵的反应更快(缩短死亡之后救赎之灵的发动时间),同时也修正了几个Bug。

  萨满

  我们将风剪术做了些改变,将冷却时间缩短的版本,保留给有使用回响天赋的元素或增强萨,让恢复萨在中断施法上不再那么强势。我们认为恢复萨在PvP中有点过于万能,因为他们拥有其他治疗者所没有的强大远程打断技能。我们并不觉得这次的修改会对PvE造成巨大的变动。

  我们修改了思想迅捷和火舌武器,希望为增强萨使用法伤武器这个状况画下句点。我们希望增强萨满们使用近战武器。一直以来都是使用近战武器的玩家们,应该会发现他们的DPS没有变动。而使用法系武器或装备的玩家们将会发现这些物品不再有用。

  元素萨的范围伤害依然无法和其他伤害天赋的循环匹敌,因此我们强化了地震术并移除了闪电链的冷却时间。这两个法术应该能增加元素萨的范围伤害,而使用烈焰震击应该是增强萨的范围伤害机制(接下来会提到)。

  我们也试着强化增强天赋的范围伤害。对增强来说,伤害还可以和其他职业较劲,但是为了施放范围法术一直切换目标使用烈焰震击,实在是一件很令人头痛的事情。增强萨现在能用熔岩暴击来传递烈焰震击(原先强化熔岩暴击的天赋加成已经内建到原本的法术中,因此增强萨应该不会有损失伤害量的困扰)。

  在参考过数千场团队战斗后,我们注意到恢复萨无法与其他治疗者平起平坐,尤其是在10人团队和团员们必须分散走位的战斗中。治疗者们在某些场合能发光发热是很棒的,但我们认为能让恢复萨发光的机会还不够多。我们强化了激流并给予先祖治疗一个新的机制,增加目标的最高血量。这些强化也是想弥补风剪术更动后,萨满在PvP上的损失。

  显而易见的,我们改变了不少萨满的机制,有些会造成欢呼,有些会遭到吐槽。请在测试服务器开放之后尝试一下这些更动,如果你们希望我们对于玩家们的疑虑做出讨论的话,请给予我们建设性的响应。所有更动都适用。

  无庸置疑的,当4.3正式上线后,将会有更多的改变,而以上所述的改变可能都会再次修改。这篇部落格的第二部分将会详述我们做出这些修改背后的意义。

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