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4.3坦克威胁值升至五倍 DPS从此再不OT?
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2019 - 11 - 29 发布
四川省 | 未知职业
大黑哥 发表于 2019-11-29 18:25:03 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

要点:

  4.3坦克从伤害中获得的威胁值从3倍变为5倍。
  「复仇」作用改为:坦克所受的第一发物理攻击,将会产生等同与此次攻击1/3伤害的威胁值。
  仇恨概念仍然保留,DPS如果在坦克之前开怪仍然会吸引到仇恨。但是战斗过程中将不再由于伤害太高而OT。
  坦克将需要更多使用手动技能免伤,坦克天赋与技能甚至于4.3战斗模式都可能发生大幅度改动。

  再论威胁值

  设计大型在线多人游戏最有趣的地方在于,随着时间进展,设计本身会演化,而设计者可以针对这些和以往不同的设计方向,对游戏做出调整(当然,我们知道有时候这些改变来得太快)。

  回头看去年十二月,我写了一篇关于我们认为威胁值未来该如何运作的文章。不过从那时起,游戏本身及玩家社群都不断的发展,如今我们对威胁值的看法已有极大的改变。

  为何要有威胁值?

  为了让我们的讨论有交集,首先我必须先提到,威胁值本是为了让战斗更有趣而存在的。坦克玩家需要花许多精力保持活命,不过他们并不是随时随地都在死亡的危机中。坦克的生存也掌握在治疗者,及非坦克本身能掌握的冷却时间上(首领的攻击、战斗机制等)。我们以往一直担心,如果降低威胁值的重要性的话,担任坦克会不会变得太无聊,只能空等技能冷却结束,然后使用技能。同样地,如果伤害输出及治疗职业不用担心自身有可能会被攻击,面对超强怪物的紧张感也会丧失。

  以上几点便是为何「传统上」我们认为威胁值的角色非常重要。接下来,我们要提到的是「反对」威胁值的几点理由。

  为何不要有威胁值?

  节制

  就如同我在其它文章中说过的,在游戏过程中,感到有所节制跟限制就没有乐趣了。为了怕威胁值太高,所以野性德鲁伊在制造伤害时需要停手,不能使用技能,这不有趣。盗贼在危急的时候使用佯攻保命是有趣的,可是当佯攻变成输出循环的一部分时,也丧失了其乐趣。我们希望玩家能将大多数精力投入击倒某只龙或元素怪身上,不是把精力拿来应付自己的坦克。

  坦克很忙

  我必须要说的是,我认为现在副本首领战的内容并不单调。我们已给坦克太多工作,从拉稳新加入战斗的小怪、移动首领的位置、避开地上的火焰、提供断法、到最基本的活下去、制造威胁值。

  威胁值相关的物品属性不有趣

  我们在坦克的装备上,放上一些制造威胁值所需的数值(命中、熟练),如果没有这些数值,坦克就只能从精通、闪避、招架上做选择(以目前的装备数值设计,玩家很难撑高力量、敏锐、耐力、护甲值)。德鲁伊连招架都不能招架,而其它铠甲职业也没有比较好,对战士和圣骑士来说,闪避、招架、甚至是精通三种属性的关连性太紧密。这让我们有回到过去老系统中,不停堆栈最「夯」属性的危机(像是耐力或是防御),这会让坦克的装备选择太过单调。「掉新装备吗?好吧那就穿吧。」(不若伤害输出职业可以考虑增添命中,或是偏好加速流、爆击流有弹性。)

  我们希望制造威胁的数值是有趣的,但实际上它们不这么好玩。任何不错的坦克都会把生存数值摆在威胁数值前。过去,嘲讽跟断法是有可能未击中的,因此命中值还称得上有点价值。但命中只是为了能成功制造威胁而存在,我们能理解坦克看到装备上的命中数值时,不会有兴奋的感觉,如果命中太多可能还会相当不满(死亡骑士的状况是例外,对于命中装较欢迎,晚点会提到)。我们的确看到有部分玩家尝试使用这些数值,对自己制造威胁的能力感到自豪,不过整体而言威胁值像是个陷阱,到最后还是保命、增加存活率对推动整个团队的进度较有帮助。

  我们不需要让UI接口更复杂

  我们长年以来被玩家威胁(对,这是双关语),要我们在游戏内添加监控威胁值的界面。不过这对游戏本身来说是好事吗?我们真的需要多一个让玩家死盯着的界面,不让玩家好好瞧瞧游戏世界的风貌吗?我们知道,特别是副本团队的玩家,常会使用第三方的威胁监控UI,不过这是出于需要,而不是因为「盯着监控接口真是太好玩了」。

 地下城搜寻器

  我知道对这篇文章有意见的玩家,一定会攻击这一点,不过如果我自己不提出来我会觉得好像少了些甚么。我们很希望当地下城搜寻器把老玩家跟新玩家凑到一队时,为玩家带来的是正面的副本体验,让老玩家的技术及装备能帮助、弥补新手的不足。最适合教导新手首领战斗机制的,绝对非老手莫属。更重要的是,老手坦克的装备,能弥补刚开始打副本的治疗职业装备上的不足(低阶装备的补师不代表一定是菜鸟,有时候可能是老手的新角色)。

  不过,这个系统在坦克本身装备不足时,便是惨剧。即使技巧高超的补师能保住坦克的命, 全身副本装备的伤害输出职业还是有可能没两下就在威胁值过高的边缘。这不是技巧的问题,单纯只是数值的差距。对于装备太好的伤害职业,及装备太差的坦克来说,这不是能轻易解决的问题,也会令副本失去许多乐趣。

  现在该怎么办?

  基于以上理由,及观察浩劫与重生中坦克的现况后,我们决定不继续强调威胁值在PvE中的重要地位。我们决定在4.3中大幅度增加坦克的威胁值,让坦克的威胁值大到玩家不需再在意威胁值的地步。我们希望让整个玩家社群渐渐地不再使用,也不再需要威胁监控UI,

  玩家需要清楚的是,「仇恨」的概念仍在。如果新冒出一群怪物,然后某个伤害职业抢先开火,那这些怪物还是会朝他/她直奔而去。不过,如果坦克先打了目标一两下,那这些目标就会好好的跟着坦克。因此,玩家只需要在战斗一开始,或是有突然加入战斗的怪物时,才需要注意仇恨问题。战士和死骑(两个几乎没有降威胁值技能的职业),再也不用担心开战几分钟之后威胁值会太高(如果改版后仍有这样的状况,我们会继续调高坦克的威胁值)。

  我们喜欢「误导」这样的技能,让猎人为坦克控制战斗目标非常有趣,但是像畏缩这种单纯为了减低威胁值的技能,我们不是非常满意。以法师为例,法师可以运用冰箱、冰霜新星、甚至是幻镜之像这样的技能避开危险,是我们喜欢的设计;但在副本中要一直担心抢走坦克的威胁值,以免造成危险,这就是我们不喜欢的设计。怪物「仇恨」的概念是值得保存下来的,但玩家和坦克间的「威胁值竞赛」可以告一段落了。

  将到来的改变

  我们将在测试服务器中,测试以下会在4.3更新中所做的改变。

  使用坦克型态的职业,从伤害中获得的威胁值从3倍变为5倍。

  「复仇」不再是随着战斗慢慢起作用。坦克所受的第一发物理攻击,将会产生等同与此次攻击1/3伤害的威胁值。在战斗中,复仇所产生的威胁值至少会是「前两秒所受伤害的1/3」。复仇威胁值上升和下降的速率依然与过往一样,并不会超过过往上限。

  长期的改变

  或许你觉得仇恨变得更容易掌控的话,战士坦克的仇恨拉高之后根本可以直接暂离了。但事实上,在目前的首领战中,如果一个战士坦克在王面前放着自动攻击然后离开计算机前,不仅会造成跑位错误、更会错过换坦时机然后造成灭团。

  也就是说,我们并不希望坦王这件工作只是呆站在那,承受首领的伤害,而且我们想在装备中加入更多种坦克们在乎的数值。要面对这种挑战,我们想用主动的减伤技能取代被动。我们依然会给所有的坦克紧急应对技能,像是『盾墙』和『生存本能』。然而,我们想将冷却时间较短的技能,像是『盾牌格挡』、『神圣之盾』和『凶蛮防御』修改成较类似『死亡打击』的作用方式。血魄死骑从『死亡打击』这个技能获得了极高的生存能力主动权,但是在游戏里面,死骑们必须确切的击中目标才能发挥作用。另外三个坦克也会获得类似的主动防御机制。但这并不表示每个职业都必须学会死骑的自补模式,但是他们可以效仿死骑的资源管理方式来获得最高的生存能力。

  『死亡打击』是靠吸收资源来帮助坦克生存。以前圣骑的『神圣之盾』会吸收圣能,我们或许会再一次这样修改。只要各坦克的这类技能都维持平衡,并且不会太像死骑,我们甚至可以将『荣耀圣言』变成能撷取『圣能』的唯一技能。我们也能将『盾牌格挡』变成需要怒气才能发动,并下修战坦的怒气获取量,让战坦们必须像狂怒战和武器战一样必须掌握管理怒气。如果坦克能从攻击目标获取比承受伤害更多的怒气,那么打中目标就变得非常重要,但这却偏向减轻坦克的压力,比较不像仇恨掌握。这样的改动影响会比想象中来的多。我们并不想看到战坦们因为『盾牌猛击』、『挫败』和『复仇』比较不重要而舍弃这些技能不用,转而使用跟生存相关而且能获得高怒气的『盾牌格挡』。想象这样的一个怒气获取模式,你拥有消耗低怒气并且会产生额外怒气的核心技能,让你怒气条永远都是满的,所以你可以把怒气在紧急的时候使用在『盾牌格挡』上,非紧急时用在『英勇打击』。重新设计『凶蛮防御』让它成为一个怒气来源更是一个重大的改变,不过我们认为这或许是能让野性德鲁伊和其它坦克的技能循环变得更有趣的机会。如此一来坦克们的技能循环便更能帮助他们达到生存的目标。

  当这些修改套用在测试服务器上之后,我们会需要更多的响应来完善这些设计。我们可以根据玩家们的经验来修正套用坦克们制造的仇恨,但是我们很难去参照所有的副本团队和地城队伍的经验。我们希望玩家们在这些改变从测试服务器套用到正式服务器的这段期间内,尽情的体验,并且让我们知道你们的感想。你怀念以前抢仇恨的时代吗?还是你厌倦当坦克了?或是,经过这些改变之后,坦克对你来说更有趣了?新型的复仇系统有比较好用吗?有些系统层面的设计我们可以利用数据来做决定,但有些却要靠直觉和感性的「你觉得如何?」来做决定。而我们这次决定做的改变应该是属于以上两者之间吧。

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